Der Held läuft von allein nach vorn. Du entscheidest nur, in welcher der drei Spuren er läuft, wann er springt und wann er rutscht. Jede Hindernisreihe lässt mindestens eine erreichbare Spur frei.
Steuerung
| Aktion | Touch | Tastatur |
|---|---|---|
| Spur wechseln | links oder rechts wischen, Pfeilbuttons | A / D oder ← / → |
| Springen | nach oben wischen, „Sprung“ | Leertaste, W oder ↑ |
| Rutschen | nach unten wischen, „Rutsche“ | S oder ↓ |
| Fokus (Zeitlupe) | Fokus-Button bei 100 % | E |
| Pause | Pause-Knopf oben | P oder Esc |
Wechselst du in den Hintergrund, pausiert das Spiel automatisch.
Herzen und Treffer
- Du startest mit 3 Herzen, mit ausgebautem Rumpf mit bis zu 5. Das Extraherz auf der Strecke gibt ein Herz über das Maximum hinaus.
- Ein Treffer kostet ein Herz und setzt die Kombo zurück. Danach bist du eine Sekunde lang unverwundbar.
- Schild, Hoverboard und Lore fangen je einen Treffer ab, ohne dass ein Herz verloren geht. Ein vom Schild abgefangener Treffer zählt trotzdem gegen die makellose Etappe.
- Ein Heilbrunnen gibt ein fehlendes Herz zurück.
- Ohne Herzen endet der Raubzug, einmal pro Lauf gibt es noch eine Chance.
Münzen und Kombo
Jede eingesammelte Münze erhöht die Kombo. Alle 15 Münzen ohne Treffer zählt jede Münze einen Punkt mehr, bis zum Vierfachen ab Kombo 45. Die Kombo wird bei 10, 25, 50, 75 und 100 gefeiert.
| Sammelobjekt | Wert |
|---|---|
| Münze | 1 (mal Kombofaktor) |
| Blaue Münze | 20, liegt auf dem Himmelsparcours |
| ×2-Multiplikator | 10 Sekunden doppelte Werte |
| Präziser Sprung oder Rutsch | +3 |
| Knapp vorbei | +2 |
| Alle Buchstaben J-O-C-U-L-U-S einer Etappe | +50 |
| Relikt | 5, drei in einem Lauf ergeben ein Set (+40) |
Sky Rush: Ab Kombo 35 läufst du 5 Sekunden lang mit 1,3-fachem Tempo. Hindernisse zerbrechen dann ohne Treffer, und Münzen fliegen zu dir. Im Tutorial und beim Wächter gibt es keinen Sky Rush.
Fokus
Münzen, präzise Manöver, Beinahe-Treffer, Truhen und Relikte laden den Fokus auf. Bei 100 % verlangsamt E oder der Fokus-Button vier Sekunden lang die Zeit auf 62 %. Mit dem Schatzmagneten startet der Fokus zusätzlich einen Magnetpuls. Fokus schützt nicht vor Treffern.
Etappe, Tempo und Portal
- Eine Etappe ist 1.500 m lang. Am Ende wartet ein Wächter, danach das Portal.
- Das Tempo beginnt bei 18 m/s, steigt pro Etappe um 2,2 m/s und innerhalb einer Etappe noch einmal um bis zu 2,5 m/s. Mehr als 31 m/s werden es nie.
- Die erste Etappe beginnt mit einer sicheren Einlaufstrecke. Kurze Ruhephasen („Kurz durchatmen – freie Bahn!“) lockern die Strecke auf.
- Am Portal entscheidest du: Beute sichern oder eine Fähigkeit wählen und die nächste Etappe wagen.
Beute sichern oder verlieren
| Ausgang | Was du behältst |
|---|---|
| Beute am Portal gesichert | Die ganze Laufbeute plus 25 % je weiterer Etappe und 10 % je Laderaumstufe |
| Keine Herzen mehr oder Raubzug beendet | 20 % der Laufbeute |
Eingesackte Truhen öffnest du in beiden Fällen am Ende. Ihr Inhalt kommt dazu, mehr dazu unter Truhen.