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Strecke & Ebenen

Alle Hindernisse von Kettro: Sky Heist und was gegen sie hilft, die zweite Ebene auf Waggons und Seilbahn, der Himmelsparcours der dritten Ebene sowie alle Items vom Hoverboard bis zur Wolkenkanone.

Die Strecke von Kettro: Sky Heist hat drei Spuren und drei Ebenen: die Straße, die Dächer von Waggons und den Himmelsparcours hoch über der Straße. Jede Hindernisart hat eine klare Antwort, die Form verrät sie.

Hindernisse

AntwortHindernisseWoran du sie erkennst
SpringenSchranke, Heckenkasten, Kisten, Stachelfalleniedrige Blöcke mit Streifen. Die Stachelfalle fährt erst 32 bis 22 m vor dir aus dem Boden.
RutschenSignalbrücke, Banner, Laternen, Baum, Rohr, Feuerdrachehohe Querbalken mit einer Öffnung darunter
AusweichenContainer, Steinturm, Fässer, lange Mauer, Felsbrockenvolle Wände. Felsbrocken fallen mit Schatten vom Himmel, lange Mauern sperren ihre Spur auch seitlich.
Ausweichen oder aufspringenWaggons und entgegenrollende FrachtwagenDie Front ist ein Treffer, über eine Rampe oder per Sprung kommst du aufs Dach.

Welche Optik ein Hindernis hat, hängt von der Welt ab. Die Kollision hängt nur an der Art: Ein Baum verhält sich wie jeder andere Rutschbalken. Ab der zweiten Etappe verlangt in schweren Reihen auch die freie Spur einen Sprung oder Rutsch. Die Münzspur zeichnet die Bewegung dann nach.

Förderbänder und Schiebebarrieren

  • Förderbänder laufen schnell (×1,25) oder langsam (×0,8) und verändern dein Tempo, solange du darauf bist.
  • Schiebebarrieren gleiten quer über die Straße. Entscheidend ist, wo sie gerade stehen.

Ebene 2: Waggons und Seilbahn

  • Waggons sind 12 m lang, ihr Dach liegt auf 1,50 m. Rampen in der freien Spur führen hinauf, von Dach zu Dach kannst du die Spur wechseln. Die Seitenwände blockieren den Spurwechsel von der Straße aus.
  • Viadukte und Schwebedecks sind andere Looks derselben zweiten Ebene.
  • Seilbahn: Du hängst dich an das Seil und fährst über alle Hindernisse hinweg, kannst dabei aber nicht die Spur wechseln.

Ebene 3: der Himmelsparcours

Riko springt von der Sprungfeder nach oben
Sprungfeder Ein ballistischer Sprung von der Straße auf das Landedeck.
Wippende Plattformen auf dem Himmelsparcours
Wippende Plattformen Sie heben und senken sich und tragen dich mit.
Obere Etage mit blauer Münze
Obere Etage Über ein Feder-Pad auf 10,4 m, dort liegt die blaue Münze.

Vier Startgeräte bringen dich nach oben: die Wolkenkanone, die Sprungfeder, der Aufwind und der Luftantrieb. Oben wartet ein Parcours aus zwölf Teilen, dessen Längen und Abstände mit dem Tempo wachsen:

  1. Landedeck über alle drei Spuren.
  2. Plattformen mit Lücken, die du überspringst.
  3. Stacheln direkt am Anfang einer Plattform: Wer zu früh springt, landet darin.
  4. Wippende Plattformen, die dich mittragen.
  5. Bröckelplattformen, die 0,3 Sekunden nach dem Betreten wegbrechen.
  6. Feder-Pad auf die obere Etage mit der blauen Münze.
  7. Rollbalken zum Drunterrutschen.
  8. Ziel mit dem ×2-Multiplikator. Wer es ohne Absturz erreicht, bekommt +30.

Absturz: Fällst du herunter, landest du sicher auf einer geräumten Straße. Solange du unten läufst, ist der Himmelsparcours unsichtbar, damit er dir nicht die Sicht nimmt. Er erscheint erst, wenn du wieder nach oben fliegst.

Items

ItemWirkung
Hoverboard8 Sekunden, fängt einen Treffer ab. In den Amethystinseln und im Sturmtempel fährst du stattdessen eine Lore.
Extraherz+1 Herz, auch über das Maximum hinaus
×2-Multiplikator10 Sekunden doppelte Werte
Wolkenkanoneschießt dich auf den Himmelsparcours
SprungfederSprung auf den Himmelsparcours
Aufwindträgt dich auf 8,6 m hinauf und endet auf dem Parcours
Luftantriebsteuerbarer Flug auf 8,6 m, endet auf dem Parcours
SeilbahnFahrt über alle Hindernisse, ohne Spurwechsel
Heilbrunnen+1 Herz bis zum Maximum

Items liegen meist in einer Nachbarspur. Die Münzen bleiben auf der freien Spur, du musst dich also entscheiden.