Die Strecke von Kettro: Sky Heist hat drei Spuren und drei Ebenen: die Straße, die Dächer von Waggons und den Himmelsparcours hoch über der Straße. Jede Hindernisart hat eine klare Antwort, die Form verrät sie.
Hindernisse
| Antwort | Hindernisse | Woran du sie erkennst |
|---|---|---|
| Springen | Schranke, Heckenkasten, Kisten, Stachelfalle | niedrige Blöcke mit Streifen. Die Stachelfalle fährt erst 32 bis 22 m vor dir aus dem Boden. |
| Rutschen | Signalbrücke, Banner, Laternen, Baum, Rohr, Feuerdrache | hohe Querbalken mit einer Öffnung darunter |
| Ausweichen | Container, Steinturm, Fässer, lange Mauer, Felsbrocken | volle Wände. Felsbrocken fallen mit Schatten vom Himmel, lange Mauern sperren ihre Spur auch seitlich. |
| Ausweichen oder aufspringen | Waggons und entgegenrollende Frachtwagen | Die Front ist ein Treffer, über eine Rampe oder per Sprung kommst du aufs Dach. |
Welche Optik ein Hindernis hat, hängt von der Welt ab. Die Kollision hängt nur an der Art: Ein Baum verhält sich wie jeder andere Rutschbalken. Ab der zweiten Etappe verlangt in schweren Reihen auch die freie Spur einen Sprung oder Rutsch. Die Münzspur zeichnet die Bewegung dann nach.
Förderbänder und Schiebebarrieren
- Förderbänder laufen schnell (×1,25) oder langsam (×0,8) und verändern dein Tempo, solange du darauf bist.
- Schiebebarrieren gleiten quer über die Straße. Entscheidend ist, wo sie gerade stehen.
Ebene 2: Waggons und Seilbahn
- Waggons sind 12 m lang, ihr Dach liegt auf 1,50 m. Rampen in der freien Spur führen hinauf, von Dach zu Dach kannst du die Spur wechseln. Die Seitenwände blockieren den Spurwechsel von der Straße aus.
- Viadukte und Schwebedecks sind andere Looks derselben zweiten Ebene.
- Seilbahn: Du hängst dich an das Seil und fährst über alle Hindernisse hinweg, kannst dabei aber nicht die Spur wechseln.
Ebene 3: der Himmelsparcours
Vier Startgeräte bringen dich nach oben: die Wolkenkanone, die Sprungfeder, der Aufwind und der Luftantrieb. Oben wartet ein Parcours aus zwölf Teilen, dessen Längen und Abstände mit dem Tempo wachsen:
- Landedeck über alle drei Spuren.
- Plattformen mit Lücken, die du überspringst.
- Stacheln direkt am Anfang einer Plattform: Wer zu früh springt, landet darin.
- Wippende Plattformen, die dich mittragen.
- Bröckelplattformen, die 0,3 Sekunden nach dem Betreten wegbrechen.
- Feder-Pad auf die obere Etage mit der blauen Münze.
- Rollbalken zum Drunterrutschen.
- Ziel mit dem ×2-Multiplikator. Wer es ohne Absturz erreicht, bekommt +30.
Absturz: Fällst du herunter, landest du sicher auf einer geräumten Straße. Solange du unten läufst, ist der Himmelsparcours unsichtbar, damit er dir nicht die Sicht nimmt. Er erscheint erst, wenn du wieder nach oben fliegst.
Items
| Item | Wirkung |
|---|---|
| Hoverboard | 8 Sekunden, fängt einen Treffer ab. In den Amethystinseln und im Sturmtempel fährst du stattdessen eine Lore. |
| Extraherz | +1 Herz, auch über das Maximum hinaus |
| ×2-Multiplikator | 10 Sekunden doppelte Werte |
| Wolkenkanone | schießt dich auf den Himmelsparcours |
| Sprungfeder | Sprung auf den Himmelsparcours |
| Aufwind | trägt dich auf 8,6 m hinauf und endet auf dem Parcours |
| Luftantrieb | steuerbarer Flug auf 8,6 m, endet auf dem Parcours |
| Seilbahn | Fahrt über alle Hindernisse, ohne Spurwechsel |
| Heilbrunnen | +1 Herz bis zum Maximum |
Items liegen meist in einer Nachbarspur. Die Münzen bleiben auf der freien Spur, du musst dich also entscheiden.