Pop Order hat kaum Audiodateien. Fast jeder Klang entsteht live im Gerät, aus Sinustönen, gefiltertem Rauschen und einem künstlichen Hall. Das Klangkonzept im Code heißt „ASMR: alles weich, langsam und leise“. Die Player auf dieser Seite erzeugen die Klänge genauso, mit den Tönen, Hüllkurven und Filtern aus dem Spiel. Nur Pfeil-Pop spielt echte Aufnahmen ab.
- 4Grundklänge im ganzen Spiel
- 12Tonhöhen für das Platzen
- 1Musik, die sich ständig neu zusammensetzt
- 7Schichten in der Perlenbucht
- 11Klangdateien in Pfeil-Pop
So klingt alles weich: Die Summe aller Klänge läuft durch einen Tiefpass bei 1500 Hz, harte Höhen gibt es nicht. Dazu kommt ein selbst erzeugter Hall von 3,2 Sekunden. Weil die Klänge im Browser entstehen, klingt jeder Durchgang ein klein wenig anders, etwa beim Luftanteil des Platzens.
Quiz und alle Modi
Diese vier Klänge sind überall zu hören, im Quiz, im Abenteuer, in den Spielwelten und in der Perlenbucht.
| Klang | Wann | Aufbau |
|---|---|---|
| Bubble platzt | richtige Bubble | ein fallender Tropfen-Ton, eine leise Oktave darüber und ein Hauch Luft. Die Tonhöhe steigt mit jeder Bubble des Levels: G4, A4, C5, D5, E5, G5 und so weiter bis A6 – zwölf Töne einer Pentatonik, die in jeder Folge zusammenpasst. Ab Kombo ×3 klingt eine Quinte mit, die mit der Kombo lauter wird. |
| Falsche Bubble | Fehlgriff, verlorenes Duell | kein Summer, sondern ein tiefer Ton, der von G3 nach D3 sinkt, mit einem noch tieferen G2 darunter |
| Level geschafft | Levelende, Bauen, Kaufen, gewonnenes Duell | fünf Glocken C5, E5, G5, C6, E6 im Abstand von 0,18 s, jede mit einer weichen Unteroktave; die hohen klingen leiser, damit es nicht glitzert |
| Knopfdruck | Menüs und Knöpfe | ein kurzer, leiser D5 |
In den anderen Modi wird das Platzen auch für anderes genutzt: Im Abenteuer klingt jeder Hüpfer der Figur, in der Perlenbucht ein Bau in drei Tönen, und bei „Lichtsignale“ hat jede Lampe ihre eigene Tonhöhe.
Musik
Die Musik ist kein Musikstück, sondern ein Klangteppich, der beim Spielen entsteht. Vier offene Akkorde (Cmaj9, Am7, Fmaj7 und G6/9) wechseln nur alle 16 Sekunden; jeder Ton ist doppelt und leicht verstimmt, blendet über 5,5 Sekunden ein und klingt in den nächsten Akkord hinein. Dazu schlägt alle 5 bis 11 Sekunden eine ferne Glocke an, tiefe Töne häufiger als hohe. Beim Start blendet die Musik über sechs Sekunden ein. Weil die Glocken zufällig fallen, wiederholt sie sich nie genau.
Musik und Soundeffekte lassen sich in den Optionen getrennt ausschalten.
Klanglandschaft der Perlenbucht
Auf der Insel hörst du leises Meeresrauschen, das wie Brandung an- und abschwillt. Je nachdem, was gebaut ist, kommen Schichten dazu. Die Player hier starten die Schicht sofort; auf der Insel erklingt sie in größeren Abständen.
| Schicht | Abstand auf der Insel |
|---|---|
| Möwen: zwei kurze Rufe | 8–18 s |
| Spieluhr: drei zufällige Töne | 5–11 s |
| Nebelhorn: ein tiefes A | 22–40 s |
| Blubbern: zwei bis vier Blasen | 4–9 s |
| Windspiel: vier helle Töne | 9–17 s |
| Eule: zweimal „Hu“ | 12–24 s |
Die Klanglandschaft blendet über 2,5 Sekunden ein und lässt sich in der Perlenbucht eigens abschalten.
Pfeil-Pop
Pfeil-Pop spielt elf Aufnahmen ab, das Wasser-Set aus Arrow Puzzle, unverändert übernommen. Der Flugklang wechselt reihum zwischen drei Fassungen.
Dazu kommt der Knopfdruck aus dem übrigen Spiel. Das leise Klopfen „Tipp ins Leere“ erklingt auch, wenn keine Tipps mehr übrig sind.
Woher die Klänge kommen
| Klänge | Herkunft |
|---|---|
| Quiz, Musik, Perlenbucht | Im Spiel erzeugt (WebAudio), eigenes Sounddesign von Joculus Studios |
| Pfeil-Pop | Wasser-Set aus Arrow Puzzle: Wassertropfen aus der CC0-Aufnahme „Skippy Fish Water Sound Collection“ von jcpmcdonald (OpenGameArt), die übrigen Klänge eigenes Sounddesign |