Arrow Puzzle Wiki

Spielregeln

So funktioniert Arrow Puzzle: die Flugregel im Normal-Modus, die strengeren Hardcore-Level und der Rückwärts-Modus – mit spielbaren Beispielen.

Arrow Puzzle hat eine einzige Grundregel, und die ist in einer Minute gelernt. Die Tiefe entsteht daraus, dass sich Dutzende bis fast zweihundert Pfeile gegenseitig im Weg liegen. Auf dieser Seite kannst du die Regel an echten Leveln aus dem Spiel direkt ausprobieren – mit Klang, wenn dein Gerät nicht stumm ist.

Ziel des Spiels

Jedes Level ist ein Bild aus dünnen, ineinander verschachtelten Pfeilen. Du tippst einen Pfeil an, und er gleitet in seine Richtung aus dem Feld – aber nur, wenn seine Bahn frei ist. Ist der letzte Pfeil weg, ist das Bild aufgelöst und das Level geschafft. Es gibt kein Zeitlimit und keinen Zugzwang.

Die Flugregel

Ein Pfeil darf hinausgleiten, wenn der gerade Streifen vor seiner Spitze bis zum Rand frei ist. Der Rest des Pfeils folgt der Spitze durch die eigenen Felder – wo der Pfeil selbst liegt, ist im nächsten Moment ja Platz. Was neben seinem Körper liegt, spielt deshalb keine Rolle.

  • Pfeile zeigen in acht Richtungen: waagerecht, senkrecht und schräg. Schräge sind die Ausnahme; sie sorgen für Rundungen, etwa bei einem Katzenrücken.
  • Ein Pfeil kann geknickt sein. Für die Regel zählt nur, wohin seine Spitze zeigt.
  • Ein schräger Pfeil darf außerdem keine fremde schräge Linie kreuzen. Er kann nicht durch die Ecke zwischen zwei Feldern eines anderen schrägen Pfeils schlüpfen.
  • Diese Regel gilt in allen Modi gleich.

Probier es aus: Das hier ist Level 1 aus dem Spiel, mit denselben 21 Pfeilen und 7 Herzen.

Strategie: Fang am Rand an. Pfeile, deren Spitze nach außen zeigt und vor denen nichts mehr liegt, sind fast immer frei. Jeder gelöste Pfeil gibt neue Bahnen für die inneren frei – das Bild löst sich von außen nach innen auf.

Jedes Level ist lösbar

Die Level entstehen in einem Generator: Aus einem Motiv wird eine Maske, die Maske wird in Pfeilketten zerlegt, und jede Kette bekommt ihre Richtung erst dann, wenn ihre Bahn beim simulierten Abräumen frei ist. Die Reihenfolge dieser Vergabe ist automatisch eine gültige Lösung.

Daraus folgt etwas Beruhigendes: Beim Abräumen kann man sich nicht festfahren. Ein Pfeil, der einmal frei ist, bleibt frei, denn Abräumen macht nur Felder leer. Wer immer irgendeinen freien Pfeil nimmt, kommt zwangsläufig durch – Fehler kosten Herzen, aber nie die Lösbarkeit.

Fehlgriff und Herzen

Tippst du einen Pfeil an, dessen Bahn verbaut ist, zeigt das Spiel dir, warum es nicht ging:

  • Der angetippte Pfeil blitzt kurz rot auf.
  • Eine rot gestrichelte Linie führt von seiner Spitze zum ersten Hindernis. Dort markieren ein Ring und ein rotes X den Kontaktpunkt.
  • Die Pfeile, die im Weg liegen, leuchten bernsteinfarben. Gerade bei langen Bahnen liegt der Blockierer oft weit weg – ohne diesen Hinweis sähen zwei verhakte Pfeile schnell wie eine Sackgasse aus.
  • Dazu kommt ein leiser Anstoß-Klang. Vibration gibt es bewusst nicht: Ein Fehlgriff soll melden, nicht rütteln.

Ein Fehlgriff kostet in der Regel ein Herz. Es gibt aber ein paar faire Ausnahmen:

RegelWas passiertGilt in
SchonfehlerDer erste Fehlgriff je Level zeigt die verbaute Bahn, kostet aber kein Herz und zählt nicht als Fehler.Normal
Doppelt getipptTippst du denselben blockierten Pfeil innerhalb von 1,2 Sekunden noch einmal an, kostet das kein weiteres Herz.alle Modi
RücknahmeEinmal je Level erscheint nach einem Fehlgriff für 5 Sekunden „Fehlgriff zurücknehmen“ – Herz und Fehler kommen zurück.Normal
Zweite ChanceSind alle Herzen weg, geht es einmal mit 3 neuen Herzen weiter – ohne Werbung.Normal
EntspannungsmodusEine Einstellung: Fehlgriffe kosten gar keine Herzen.Normal (Kampagne)
Erstes LevelBeim allerersten Start ist Level 1 geführt; eine Hand zeigt auf einen freien Pfeil, Fehlgriffe kosten nichts.Normal, Level 1

Im Hardcore- und Rückwärts-Modus gibt es weder Schonfehler noch Rücknahme oder Zweite Chance: Sind die Herzen weg, ist das Level verloren. Wie viele Herzen du je Level hast, steht auf der Seite Level & Motive.

Zum Ausprobieren: „Fehlzug zeigen“ tippt absichtlich einen blockierten Pfeil an. Der erste ist der Schonfehler, ab dem zweiten kostet es Herzen.

Tipps

Der Tipp-Knopf zeigt dir einen Pfeil, der gerade freie Bahn hat. Das Spiel nimmt dabei nicht den offensichtlichsten Randpfeil, sondern einen aus der Mitte der Liste aller freien Pfeile. Der Pfeil wird bernsteinfarben, seine Bahn erscheint gestrichelt, ein Ring pulsiert dreimal um ihn, und die Kamera rückt ihn ins Bild. Nach 2,6 Sekunden verschwindet die Markierung wieder.

  • Normal: 3 Tipps je Level, ab Level 101 sind es 5.
  • Hardcore: 3 Tipps, ab Level 11 sind es 5.
  • Rückwärts: immer 3. Hier zeigt der Tipp einen Platz, der sich gefahrlos besetzen lässt.
  • Sind die Tipps aufgebraucht, hilft der Leuchtturm der Windinsel mit einem Gratis-Tipp pro Tag. Kaufen kann man Tipps nicht.
  • Tipps kosten keine Sterne – sie werden nur mitgezählt.

Sterne

Am Ende eines Levels gibt es bis zu drei Sterne. Es zählen allein die Fehler; der Schonfehler und ein zurückgenommener Fehlgriff zählen nicht. Behalten wird immer dein bestes Ergebnis.

FehlerSterne
0★★★
1★★☆
2 oder mehr★☆☆

Kette und Federn

Richtige Züge hintereinander bilden eine Kette. Alle fünf Züge steigt sie eine Stufe und spielt einen höheren Ton; bei 10, 25 und 50 gibt es ein Lob. Jeder Fehlgriff setzt die Kette zurück. Jedes Level hat ein Kettenziel von etwa 60 % seiner Pfeile (mindestens 5).

Für jeden gelösten Pfeil gibt es Federn, die Währung der Windinsel: 1 im Normal-Modus, 2 im Hardcore, 4 im Rückwärts-Modus. Wer innerhalb von zwei Sekunden weitertippt, steigert den Federmultiplikator bis ×3 – bei ×3 heißt es „Im Fluss!“.

Hardcore

Hardcore spielt nach derselben Flugregel wie Normal. Schwerer wird es durch das Rätsel selbst:

  • Weniger Herzen: 3 in den ersten acht Leveln, 4 in Level 9 und 10, danach 5 – Normal hat immer vier mehr.
  • Größer von Anfang an: Schon Level 1 hat 47 Pfeile, ab Level 11 kommen Großformate mit über 100 Pfeilen.
  • Gerader und dichter: Die Pfeile laufen deutlich öfter geradeaus, Knicke sind selten – und genau dort klemmt es.
  • Kein Sicherheitsnetz: Kein Schonfehler, keine Rücknahme, keine Zweite Chance.
  • Eigene Rätsel: Auch wo ein Motiv in beiden Modi vorkommt, ist das Hardcore-Rätsel ein anderes.

Hardcore-Level 1 zum Ausprobieren – mit nur drei Herzen:

Rückwärts

Der Rückwärts-Modus spielt das Ganze von hinten. Auf dem Feld stehen nur die gestrichelten Plätze der Pfeile. Tippst du einen Platz an, fliegt der Pfeil von außen herein und legt sich hin – die Bewegung des Normal-Modus, rückwärts abgespielt.

  • Ein Pfeil kann nur landen, wenn seine Anflugbahn frei ist – es ist genau die Bahn, auf der er im Normal-Modus hinausgleiten würde.
  • Wer außen anfängt, verbaut sich die Mitte: Jeder gesetzte Pfeil ist ein Hindernis mehr. Anders als beim Abräumen kann hier ein Zug in eine Sackgasse führen.
  • Deshalb prüft das Spiel jeden Zug vorher. Würde er einen anderen Platz für immer unerreichbar machen, wird er nicht ausgeführt, und die betroffenen Plätze leuchten rot.
  • Beide Arten von Fehlgriff – verbaute Bahn und abgeschnittener Platz – kosten ein Herz.
  • Eine gültige Setzreihenfolge, von hinten gelesen, ist eine gültige Abräumreihenfolge des fertigen Bildes.

Rückwärts-Level 5 aus dem Spiel. Fang innen an!

Dieselbe Logik steckt in der Herausforderung „Motiv wieder aufbauen“, die du nach einem gelösten Normal- oder Hardcore-Level spielen kannst.

Kurz gesagt

NormalHardcoreRückwärts
Was du tustPfeile hinausgleiten lassenPfeile hinausgleiten lassenPfeile hereinholen
RegelStreifen vor der Spitze freiStreifen vor der Spitze freiAnflugbahn frei, kein Platz darf abgeschnitten werden
Level20011050
Pfeile je Level21–19447–1995–77
Herzen7–93–57–9
Tipps3, ab Level 101: 53, ab Level 11: 53
Schonfehler, Rücknahme, Zweite Chancejaneinnein
Federn je Pfeil124